腾讯需要的不是国行NS,它需要的是《动森》

摘要: 腾讯需要的不仅是《动森》这款游戏本身,而是要去挖掘《动森》的“引爆点”,去打造自身的“破圈”级游戏。

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文 | 翟菜花专栏

今年开年好像确实不大顺利,回看前两年开年时候,总会有些爆款投资项目横空出世,像什么“比特币”、“区块链”“直播答题”这些。

而今年开年到现在,你能看到的只有美股又又又又又熔断、瑞幸造假股价暴跌、好未来风波等一个又一个经济噩耗。但就在这中倒霉催的经济态势下,有样产品逆行情翻了一倍多的价格,不是双黄连、也不是N95,而是任天堂的Nintendo Switch游戏机,简称NS。

截止发稿前,在京东上,一台日版NS售价如今已经高达3800+,加上税费直接4000+,比起几个月前2000左右还送个游戏卡带的价格,整整翻了一倍多。

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按理说一款早在2017年年初就发布的游戏机,三年过去了应该到了寿命的中下阶段,等发下一代的时候,为何会突然价格暴涨,焕发第二春?

先男人、再女人、再全民的NS

任天堂的NS在国内其实有过三波热潮:

第一波是2017年的《塞尔达》,划时代的开放世界典范勾动了无数游戏男的欲火,用足够的游戏性去打动中国玩家,这是中国玩家群体第一批进购NS的时候。

第二波应该是口袋妖怪系列,尤其是《精灵宝可梦Let’s Go!皮卡丘/伊布》的时期,国内大量的女性玩家开始入手NS,这些玩家甚至大多都不是宝可梦前作的粉丝,但这些都不重要,够可爱就行了。

第三波就是这次的《集合啦!动物森友会》,以下简称《动森》。这次可谓是真真正正的破圈,这次不仅是性别,连很多原本对游戏不感兴趣的人都对NS打起了主意,甚至中年、老年人群,又或者是许多年纪稍小的孩子都对NS垂涎,NS价格也随之暴涨。

根据4月8日日本游戏媒体《Fami通》发布的日本游戏市场的3月速报显示,在店面(含邮购)所有销售游戏,游戏销量为各版本、周边及主机同捆版的合计中,《集合啦!动物森友会》以10天260万的销量荣登3月游戏销量榜首。硬件方面,Switch家族以83万6094台的销量继续连冠月度销量冠军,销量是上个月的2.8倍。

也有说是因为产能问题,NS作为一款发售已久的游戏机,库存不多,且遇上疫情,一时间难以再生产补货。

固然是存在这个原因,但在《动森》发布之前,NS的价格在疫情期间也只涨了300-500左右,反而是《动森》发布大火之后,一跃涨了2000+。而且还有做证是同样性能的国行NS,价格只有可怜的2099元,甚至有消息说这些日子没涨反降,属实惨淡。

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原因就在于国行NS只有三款游戏,这次的《动森》并未登陆国行NS,你能明显的发现其价格不会随之上涨。

而且回看这三次热潮,其实前两次很多人是不知道的,他们甚至不知道这款游戏机已经发布了三年之久,该是时候等着更新换代了,这也是很多人第一次接触到主机+游戏的生态。

国内没有用软件形成的硬件壁垒

在普遍的世界游戏市场内,游戏机与游戏是硬件与软件相辅相成的,游戏需要载体才能体现出价值,而游戏机也需要足够重量的内容才能打动用户购买。

所以你能看到在国外,无论是雅达利的5200超级系统、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,还是如今微软的XboX、索尼的PSX系列等,发售的背后都存在大量的独占游戏支持,游戏机子买的好不好一方面是硬件配置,另一方面就得看软件内容,这种协同发展的环境在起初就打通了。

而国内的情况不同,最初国内也有模仿FC制作的小霸王等游戏机,但自从2000年6月,有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏,发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。

这一政策使得国内游戏行业在主机领域寸步难行,同时代国外的游戏主机也无法正常进入中国市场,产生了本质的游戏环境区别,这也就意味着在国内的游戏市场中有两个既定条件:

1、买断制游戏消费习惯难以养成,道具收费、点卡收费才是国内游戏的主要盈利方式。

2、PC、手机才是主要游戏载体,各家游戏都在同一载体上,自研主机一途难如蜀道。

在伽马数据去年年末发布的《2019 中国游戏产业年度报告》中显示,2019年中国游戏市场整体销售额约为 2330.2 亿元,增速约为 8.7%,包含海外出口部分的话,则整体销售额超过 3100 亿元,增幅达到 10.6%。

从这个数据我们能够看到:首先是国内游戏产业已经初具规模,2000亿+的市场蛋糕很大,其次是国内游戏在海外销售额逐渐跟上,国产游戏也开始逐渐被国外玩家接受、认可。

但是在这3000亿+的市场中,移动游戏市场的实际销售额约为 1513.7 亿元,较去年同比增长 13.0%,产业整体占比 64.9%;端游和页游合计销售额约为 714.4 亿元,产业整体占比约为 30.6%。

而2019 年中国单机游戏销售额同比大幅增长 341.4%,但即便如此也仅仅只有 6.4 亿元,在整个国内游戏产业中总体占比约为0.27%。主机/电视游戏硬件&软件的规模更惨,同比增长 8.9%,增速有所下滑,实际销售额约为 53.6 亿元,在国内整体产业中占比约为 2.3%。

所以说对于国内游戏市场而言,尽管内容蒸蒸日上,但短期内还是无法形成这种由软件组成的硬件壁垒,也就自然而然遏制了主机游戏的发展。

即使是游戏巨头腾讯,费尽心思引进了国行NS,也没有取得姣好的成绩,反而如同鸡肋,食之无味弃之可惜。

腾讯需要的,是一款真正无门槛的“破圈”游戏

回看这几年,腾讯在游戏方面的发力点中,总少不了对游戏载体的关注,包括与黑鲨手机合作,但在笔者看来,这个方向的研发与投入可能收效不会太大。

前面也说了,国内想做独占游戏几乎等同于天方夜谭,所谓游戏手机也只能在游戏性能上更进一步,达到近似游戏机的地步。

但是游戏手机与游戏机是两回事,游戏手机的前提得是一款足够好的手机,现在手机厂商更多的是在足够大的品牌支持、足够好的手机功能下,进行游戏性能的优化,单一拉出来做游戏手机,服务的用户太过垂直,而且手机对于大多数人来说还是只有一个,一个使用一个打游戏的场景有,但是不够普遍。

既然硬件短期无法带来较大的回报,那么软件呢?

其实在笔者看来,《动森》可以说是最适合腾讯的游戏,如果这款游戏能够在腾讯平台内正常运作,那么以目前的破圈程度看,它在PC端可以不输《英雄联盟》、在手机端不输《王者荣耀》,当然这里只指火爆程度而不是盈利程度。

但是目前的既定事实是腾讯无论是国行NS还是自己的平台内,都没有引进《动森》,无论是版号原因还是任天堂不割爱,它总是没有在最火的时间里纳入到腾讯手里。

所以腾讯想要这款游戏,最可能的就是拿下版权自行仿制开发,正如《绝地求生》到《和平精英》一样,但这个价格估计够呛,毕竟能帮助任天堂大卖机器的游戏,卖也得价格够好。

而想要源远流长,腾讯需要的不仅仅是《动森》这款游戏本身,也不是要模仿去出另一款《动森》,而是要去找《动森》能够破圈的地方,挖掘它的“引爆点”,去打造自身的“破圈”级游戏。

不是年长人群没有游戏需求,而是没有适合他们的游戏

《集合啦!动物森友会》这款脱胎与2001年《动物之森》的游戏能够历经多代常青,甚至到如今能够火到出圈,最关键的两点是就是社交与无门槛。

《动森》的游戏内容就是日常,与现实同样的时间机制下,要简单可以随便抓抓蝴蝶钓钓鱼过活,要复杂也能DIY各种衣服道具,自己设计,这款游戏优点在哪有太多的分析与评测,这里就不赘述。

而社交属性也不多谈了,这是腾讯的主场,它要玩的话,远比任天堂能玩出的花样多,这里主要说的就是无门槛。

《动森》是没有任何操作门槛的游戏。它是一款ESRB评级为6+的游戏,也就是适合6岁及以上的人群娱乐,范围极广,也就是只要你感兴趣、有NS,任何适龄人群都能上手,它所需要做的就是让你感兴趣而已。

正如同为什么《英雄联盟》当初能够在同类型游戏中压过风头正盛的《DOTA》,画质提升是一方面,但最主要的就是上手容易,比起买装备还得背合成表找商店的《DOTA》,《英雄联盟》各种机制显然对新手更友好。

而且对于很多小孩子想要玩,父母方会的阻力会更小。比方说你家小孩子想要玩游戏,你是选择让他玩《动森》这种人物卡通,抓抓蝴蝶、钓钓鱼的游戏还是《王者荣耀》?

而对于年长的人群来说,对游戏的不感冒更多的源于操作门槛,《动森》的无门槛使得只要感兴趣,不熟悉PC、手机操作的年长人群也能玩。而且这部分人群大多资金充沛,花点钱娱乐自己又不是太难的事。

这里要特别说的一点是,不是这些人群没有游戏需求,而是没有适合他们的游戏。

对于国内父母辈的人群而言,娱乐也是必须的,但是让他们在如今的PC、手机游戏市场中玩那些花里胡哨的游戏,操作跟不上,还不如打打牌、刷刷短视频来的简单。

但是回想之前QQ空间最开始的页游《抢车位》、《QQ农场》等,简单的操作与内容是不是让当年很多的父母们沉迷?我还记得当时只会用电脑打字的老妈特地让我给她申请QQ账号,每天和她圈里的阿姨们定闹钟偷菜,玩的不亦乐乎。

这个需求是存在的,但只是缺少适合他们的内容,才导致如此庞大的市场至今无人问津。

倒也不是说腾讯没努力过,腾讯也有扶持过自主游戏研发的项目,比如早在2017年就推出的极光计划,只要游戏够好就给予资金、流量、用户的支持,也有不少游戏在圈内评价不错,

2019年3月7日,NEXT Studios和bilibili正式公布将联合发行听觉推理探案游戏《UNHEARD(疑案追声)》反响也很好,但这些游戏都远远达不到爆款的程度。

在笔者看来,它可能有一种类似“利用腾讯资源,做游戏卖给腾讯”的味道,而不是“为腾讯量身打造合适游戏”的感觉。想要最大化活用腾讯的社交火箭,就势必得在社交的基础上找到像《动森》那样足够丰富的内容、足够开放的创作环境与足够朴实的操作门槛。

当然完全的开放与社交自由也不尽美,开放世界与DIY最大的问题是监管,信息的自由是一把双刃剑,是存在有不法分子散播有害信息的可能,因此也需要足够多的监管资源去审核、处理,比如DIY内容需要平台先审核再通过。

正如著名的诺贝尔奖获得者赫伯特·西蒙所说的那样“随着信息的发展,有价值的不是信息,而是注意力。”游戏市场的进一步发展还要看获客与留存的产能,也就是如何吸引路人的注意力,让他们转化为玩家,进而去引导消费。

而对腾讯来说,花点时间与资源去研究一款适合全民娱乐的、内容积极的游戏,去吸引各年龄层不同人群的注意力,让他们开心,比什么品牌营销都好用。

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