《动森》这种开放式游戏,有什么好害怕的?

摘要: 不应该把它们视作单纯的视频游戏,而应该视其为拥有图像交互界面的社交网络。

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文 | 航通社,作者 | 书航

宅家抗疫需要找点乐子?《动物森友会》(Animal Crossing)可能是最好的选择。它的火爆走红似乎就在一夜之间,社交网络充斥着各种各样奇怪的玩法和录像,企业用它的镜头做营销,卫生部门也用它宣传“呆在家里,不要出门”。

这些奇怪玩法之所以能无穷无尽地涌现,源于《动森》是一款开放式游戏,它的玩法不是游戏制作者规定的,而是玩家自主探索出来的。不存在要赢得游戏的唯一攻略,甚至都不存在赢得游戏这种说法,即使其它什么竞技游戏都不会玩的人,也会在里面找到自己的乐趣。

对《动森》《我的世界》(Minecraft,MC)《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto,GTA)等“开放式游戏”的担忧也随之产生:既然如何玩游戏没有固定的规则,岂不是意味着游戏世界内部是“法外之地”,人们可以“为所欲为”而不顾及后果?进一步讲,要不要在这类游戏中设下更多限制,乃至完全不允许此类游戏的研发和流通呢?

1. 启发想象力的最佳工具

在维基百科中,形容《动森》《我的世界》等同类游戏的名词“沙盒游戏”或“开放式游戏”词条,被并入范围更大的“非线性游戏”条目,即使有人对此合并有不同意见。

“非线性游戏”是指那些不同于传统视频游戏而言的游戏品种,传统游戏有固定关卡和剧情设置,是一条线走到底的,或者虽然有多条线,但剧情走向和结局是有限且可以穷举的。但“非线性游戏”允许玩家以自己的方式去定义游戏规则,和什么算作达成了游戏目的,等等。

举个例子。你曾以为“人生”是一场马拉松,人们要沿着指定路线经过上学、工作、结婚、生子等一系列关卡,最后到达生命终点。评判胜利与否的依据一般都是你是否拥有完整的家庭和赚了足够多的钱。

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这时候,假如身为《人生》游戏玩家的你,不想这么循规蹈矩地活着,你可以选择从任何一个节点跳出赛道,进入你自己的比赛当中。比如不上大学、找“不稳定的”工作或自己创业或自由职业、不找固定伴侣、不结婚或不生孩子等。

当有了钱,比如拿到工资以后,有一部分人觉得应该存起来或用于投资,另一部分人觉得应该先消费。对这个问题,没有放之四海而皆准的标准答案,应该根据个人实际情况而定。这就是自己定义游戏规则的例子。

“非线性游戏”也可以指代在官方制作的游戏情节之外,出现了民间自己设计的主线或分支情节,但官方又没有独断专行地剥夺民间对游戏走向的定制权。

如果游戏提供官方或非官方的编辑器,让玩家开发修改版(MOD),采用和主作品相同或者类似的世界观和人物设定,但发展出自己的剧情、游戏规则、美术设计,乃至设定一个平行世界,就能无限拓展和延伸游戏 IP 的生命周期。

我们还是拿《人生》游戏举例子。“富家子弟”角色在游戏中的“官方设定”结局是继承家业,但玩家小王想尝试一下别的可能性,所以小王选择自己做了个 MOD,继承了金钱、体力等属性,但进入了“电竞老板”、“风险投资人”、“大胃王”等不同的自制剧情。

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小王可能在 MOD 里面玩得顺风顺水,就可以一直玩下去,而吃瓜群众也会觉得他水平不错。反之,如果 MOD 创建的很失败,小王可以随时回到主线剧情里面。(他也可以觉得无聊而退出游戏。)

更进一步地,如果有的游戏完全不设置官方的“输赢”规则,大家想怎么在里面折腾就怎么折腾,这就会演变成所谓的“沙盒”游戏。

小时候你可能玩过沙子,它沾水以后会具备可塑性,足够多的沙子可以筑成城堡;北方孩子则多少试过堆雪人。即使远离海边,一些城市也会在公园设置“沙坑”。在有庭院的欧美家庭,沙子被装在3米见方的大木箱里让孩子玩,这也就是“沙盒”或者“沙箱”,它的比喻义是:随便你怎么折腾都无所谓。

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最符合“沙盒游戏”概念的大概就是《我的世界》,它的开发者现在属于微软旗下,而国内由网易代理。它被国内家长普遍认知为是一款少儿益智游戏,但在里面有逼真的万里长城、霍格沃茨城堡、魅族大楼;

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以及一个古罗马装修风格的虚拟图书馆,听说里面充满了“好孩子不要看”的书。

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还有人尝试做真的能运转的二进制计算机。

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不只是孩子,各个年龄段的人都在这款游戏当中花了大量时间精力建造自己的虚拟资产。

开放式游戏的好处不言自明,它是启发人类想象力的最佳工具。在一般游戏当中,玩家探索违背制作者“本意”的玩法被称为游戏的漏洞(bug),但开放式游戏当中,这种探索让玩家成为游戏创作者的一部分。

2. “破坏规矩”的刺激和“回归现实”的无奈

盖房子和堆雪人是孩子们玩真·沙盒游戏的“默认玩法”,但总有人想用沙子、冰雪或橡皮泥做一个“阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮”。

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破坏规矩并从中寻找快感,是人类的一种本能。即使在开放度较低的游戏当中,也总有人能找出奇葩的玩法,或者以破解等方式钻漏洞,探索出游戏作者原本不希望的玩法。

例如你以为人畜无害的《超级马里奥》系列游戏,在任天堂将其全面三维化以后,玩家忙着在马里奥大叔“凸点”和路易吉裤裆中间“蜜汁突起”的时刻截屏,乐此不疲。

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任天堂在 3DS 上推出过一款联机游戏《钢铁机师:水下战争》,操纵“潜艇”的玩家之间可以发送摩尔斯电码,而不是文字来聊天。后来,因为竟然有玩家使用电报码发送不良信息,任天堂还是把聊天室的功能去掉了。

既然玩家这么愿意破坏规则,那就干脆放弃对规则的执着,看看你们能玩出什么花来——开放式游戏的出现,给玩家提供了前所未有的高自由度,他们以前只能偷偷摸摸做的小打小闹,如今终于可以光明正大地安排起来了。

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EA 的《模拟人生》(The Sims)系列已经走过 20 周年,官方发布了一系列数据,表现玩家在游戏里所做的一切。超过16亿个模拟市民已被创建(一个玩家可以创建多个角色),包括690万个吸血鬼,100万个美人鱼和21.7万个外星物种。

游戏世界跟现实最大的不同是允许角色死亡。开放式游戏因为没有固定玩法,往往提供玩家无限的生命,死亡有时不影响游戏进度。所以在《模拟人生》游戏中,“意外死亡”会成为“模拟市民玩家最喜爱的时刻”之一。

EA对《模拟人生》纪念日官方发布的《致玩家的一封信》再恰当不过地阐述了开放式游戏的魅力所在:

从一开始,《模拟人生》就意味着游戏人生,以及设计并创造一个一切皆有可能的世界。即使在那时候,《模拟人生》就已经十分强调自由和包容,你可以随心所欲地玩游戏,与任何模拟市民陷入爱河,选择任何职业道路,或者将所有时间花在建造/购买模式上。在过去的二十年里,随着我们对这些创意的理解不断深入,游戏发生了很大的变化。《模拟人生》不仅反映出现实生活,还开辟了新的可能性,消除了种种限制。为各位提供了一个突破界限、探索新想法和挑战现状的空间。《模拟人生》中不存在所谓的错误玩法!

在玩家脱离现实社会的柴米油盐,进入无拘无束的游戏世界之后,狂喜,撒欢,有时伴随着破坏是很多人的第一反应。但在那些刺激的东西都尝试得差不多了以后,游戏中建立起了全新的秩序,也一样会产生阶层分化,慢慢地,它变得跟现实世界区别不大。

《模拟人生》游戏中发生了 13 亿次虚拟性爱,这数据可能会吸引人们的眼球。但性爱过后呢?还不是得居家过日子。游戏接下来组成了5.75亿个模拟市民家庭,举办了3700万次婚礼,生下了17.3万个幼儿模拟市民。

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在一个游戏规则跟现实法律略有区别的世界里,人们的性伙伴可能比现实中稍多一些(因为两段程序代码的“交配”根本不用担心遗传病和艾滋病什么的问题),但也就仅此而已了。心满意足之后陷入的必然是枯燥乏味,该去追求点别的东西了。

在衣食无忧甚至可以无限重生的游戏中,玩家补足了现实人类肉体的缺陷,也许可以对高福利社会、无政府主义等现实中难以体验的社会形态做一次预演,然后发现,演完了也差不多就是那么回事。

在《我的世界》和《动森》发布之后,玩家之间巨大的能力差异很快暴露出来。普通玩家看到别人建造了美轮美奂的建筑,或通过经营、交换以及充值等多种方式实现原始积累,都会哀叹:自己在现实中是个没用的社畜也就算了,在游戏里居然还不如人。

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但这实际上就是生活的本质。要是比不过别人,为什么要比?找个无人的角落守住一方茅草屋,做个梭罗一样的遁世者,不也挺好的嘛?

3. 对开放式游戏引入合理监管

开放式游戏的内部规则比较宽松,但毕竟都是有原始设定的,因此它们有着不同的分级。在分级制度健全的国家/地区,游戏分级基本可以避免儿童接触到不适合他们的游戏。

根据分级机构 ESRB,在最主要的开放式游戏中,《侠盗猎车手3》是最严格的 M 级,只限成年人玩。但《模拟人生4》就放宽到 T 级,13 岁以上就能玩(即使里面含有性画面)。至于《我的世界》和《动物森友会》就是全年龄向了。

由此可见,开放式游戏虽然在游戏内部提供了无限可能,但它们可以有低至全年龄向的产品,这是因为游戏的初始设定决定了游戏的基调,也预示了游戏内部到底会形成一个怎样的社会秩序。

但是,仅凭设定来规范人们如何使用游戏是远远不够的,这约等于不用法律法规,只靠道德自觉来维持治安。

开放式游戏必须引入监管,这是因为任何地方都有让当地人深受其害的罪恶。特别是当完全无主线剧情的沙盒类游戏,特别适合儿童青少年开发想象力的时候,这些游戏被家长引入作为家庭教育的一部分,针对少儿玩家的问题也层出不穷。

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在恐怖组织 ISIS(“伊斯兰国”)曾活跃的年份,它们曾经利用《使命召唤》和《侠盗猎车手》的游戏画面做成宣传视频,引诱发达国家的青少年“投奔”。当然同时,美军等正规武力部门也开发游戏吸引青少年,但正规军队游戏和现实一样受到规则和伦理的限制,所以看上去没有 ISIS 的宣传那么叛逆、刺激。

其他令人担心的问题来自游戏和儿童色情、人口拐卖之间的链接。但多数情况下,由于主服务器的监管到位,不法分子只能通过游戏加好友搭讪之后,转到 Discord 等一对一聊天渠道,再转入线下交流作为跳板。跳出游戏的进一步交流,就跟 80 后熟悉的《劲舞团》一样,不属于游戏本身的问题,但是游戏需要从机制上入手,对此类跳出界面的交流做好把关。

那么,在游戏内部“捏”出少儿不宜的一些元素,这种情况又该如何处理呢?

2016 年,曾有家长杂志发布一位忧心忡忡的母亲的文章,说她的女儿通过自学,进入了一个《我的世界》玩家自制的性爱 MOD,并在其中参与虚拟的狂欢派对。事件引起争论,因为《我的世界》拥趸众多,玩家反响激烈,担心这样的报道会让家长不给孩子玩,或者污名化这款游戏。

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经过事实核查机构 Snopes 的查证,《我的世界》官方版本的玩家,如果不主动搜索和下载 MOD 文件,则不可能进入此类地方。因此只要玩原装正版游戏,加上搜索引擎等外围对此类“私人定制”的封堵,就不用太担心。

一般来说,正版游戏都会对此进行监管,配合适合的游戏分级措施,可以有效防止游戏内部变成所谓“法外之地”。

《动森》当中的家居布置和景观,设置了简单的二维码分享机制,玩家扫码即可获得同类装扮。这也使得从游戏机制层面进行管理相对更容易。开发商可以通过封禁二维码的方式,限制特定的不良装扮出现在游戏中。此外,针对游戏中的对话,只要是非语音交互,现在也都有成熟的管理方案。各司法管辖区相互不连通的服务器,也可以执行各地不同的政策。

4. 开放式游戏是对现实社会的“比喻”

除了可玩性增加之外,开放性游戏还有什么其它意义?似乎中国人相比之下,更喜欢寻求任何东西的一种“意义”,玩那也是要“寓教于乐”的。这方面,还真是值得一说的。

开放性游戏当中的几款杰作都有一个共同点,就是在去除人类社会的一部分或大部分规则束缚之后,探索一个自然生长的社会的可行性。这些规则不单指狭义的法律道德,也包括物理规则、进食和生老病死的约束。

它们的存在,有助于我们从一个旁观者的角度,给日常无比熟悉的实际生活注入一个新的观察视角。

有些东西如果硬要给没见过的人形容是很难的,但人类语言有一种厉害的武器,就是比喻。我们说某个东西“像什么什么一样”,组合起来一看,能猜个八九不离十。实际看到了一回味,发现对了,这些比喻说得真形象。

开放式游戏,就是一种对现实生活的“比喻”。虽然具体规则有差别,但有虚拟货币系统的地方,就会受到经济规律的支配,发生通货膨胀或紧缩;有人口流动的地方,就可能发生文化交流,混血杂居,甚至是瘟疫流行。

有的开放式游戏比另一些更接近于建设一个平行于现实的人类社会。《模拟人生》是最著名且坚持到现在的游戏,而世纪之交很火爆,后来沉寂了的《第二人生》(Second Life)则试图将现实中的各个行业和部门都复制进去,创造一个由虚拟形象交互的社会。最出名的时候,一些国家在《第二人生》内设立了“大使馆”。

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《模拟人生》的理念类似于《黑客帝国》(the Matrix),玩家在游戏的交互为他们提供第二身份,且虚拟和现实可以完全分割。《第二人生》对外界的影响更为深远,《夏日大作战》(Summer Wars)讲述了一个完成体的“第二人生”——OZ 被黑客侵入,从而获得操控现实世界的权限的故事。《头号玩家》(Ready Player One)的世界观则介于两者之间;人们可以拥有不同于现实的身份,但却在虚拟世界中进行实际的商业活动,理论上完全可以在虚拟世界自给自足。

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对待这些游戏,不应该把它们视作单纯的视频游戏,以游戏的管理规则来监管。相反,应该视其为拥有图像交互界面的社交网络。

这种思路可以解决非常多的困惑,也让如何执法变得清晰可见。现实社会的执法人员以“警察”身份进入玩家,或者交由开发商、运营商等代为行使职责,都能非常清楚地向玩家传达虚拟世界中现实规则的延伸。

这也是长远帮助游戏良性发展的道路,让游戏现实化和让现实游戏化是殊途同归的。那些对社会规则还原度较高的游戏,甚至可以担当真实社会“数字孪生子”(Digital Twin)的重任,将现实中一些不可能做社会实验(因为会违背伦理)的情况,在游戏中做沙盘推演,以防我们真实经历的生活遭遇同类重创。

对此类游戏一禁了之,也许是其中最差的一种应对策略。

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